

به گزارش نوری از بهشت، انصارحزبالله نوشت: کشتن به جای نجات دادن، فعلی که در بیشتر بازیهای آنلاین خارجی انجام میپذیرد و طرفداران فراوانی در جهان و ایران دارد، اما چرا با وجود مفاهیم نابی همچون جوانمردی و پهلوانی و دستگیری از دیگران در فرهنگ غنی ایرانی به سمت ساخت بازیهایی با این مفاهیم نرفتهایم یا اگر این مدل بازیها ساخته شدهاند چرا استقبال عمومی نداشتهاند؟
بازی در فرهنگ ایرانی-اسلامی میتواند فضایی مناسب برای تربیت باشد و کودک و نوجوان در بستر این بازیها میتواند بسیاری از اصول و آداب را در محیطی شاد و مفرح فراگیرد، به همین دلیل باید تلاش شود طراحی بازیها به گونهای باشد که حداکثر سازگاری را با فرهنگ ایرانی داشته و همسو با آن باشد.
صنعت بازیهای رایانهای در زمان کنونی تا بدان جا پیشرفته که میتوان گفت حداقل یکی از اعضای هر خانواده در جهان میتواند مبتلا به آن باشد و بخش اعظمی از زمان روزانه خود را صرف بازیهای رایانهای و بازیهای آنلاین کند و چنان افراد را غرق در خود کند که فرد را به رویاهای متفاوت در بازی بکشاند و کاملا وی را از دنیای واقعی جدا سازد.
برخی چنان غرق این دنیا شدهاند که اصطلاح «بازی باز» را برای آنها به کار میبرند، این افراد تمام خواب و خوراکشان بازیهای رایانهای و آنلاین است و هر روز بدون آنکه خسته شوند در این بازیها با اسلحه افراد را میکشند، سرزمینی را فتح میکنند، با عروسکی بازی میکنند، در مزرعهشان کشت و کار میکنند، به حیوانات رسیدگی میکنند و حتی به کسب و کار میپردازند!
پیشرفت برنامههای کامپیوتری و طراحی بازیهای جدید مخاطبان جدیدی را نیز به خود جذب میکند و همچنین با بهبود گرافیک، این بازیها هر روز به دنیای واقعی و آنچه در آن میگذرد نزدیکتر میشوند و این جلوه واقعی در پس بازی مجازی جذابیت ایجاد کرده و مخاطب به خصوص کودک و نوجوان و جوان را به سمت خود میکشاند.
آهنربای بازیهای آنلاین نسبت به بازیهای کامپیوتریی که به صورت نرم افزاری است، خیلی قوی تر است. زیرا کاربران این بازیها در لحظه بازخورد حرکات، خریدها و مقابله با گروههای دیگر را مشاهده میکنند و حس اینکه به صورت واقعی با گروهی دیگر در حال بازی هستند میزان جذابیت و علت ماندن در بازیها را افزایش میدهد.
سود این صنعت پردرآمد در سال جاری میلادی حدود ۷۸ میلیارد دلار تخمین زده شده است که امریکا، اروپا و آسیا و امریکای لاتین در کنار هم به ترتیب ۳۰، ۳۱ و ۳۹ درصد این صنعت را به خود اختصاص دادهاند و در کشور ما نیاز بطور متوسط ماهانه ۲۰ میلیارد تومان برای بازیهای رایانهای هزینه میشود و ما جزء کشورهای پرمخاطب در صنعت بازیهای رایانه به شمار میرویم.
درست است که این صنعت در سال جاری میلادی عنوان پرسود ترین صنعت جهان را لقب گرفت اما آسیبهای ناشی از بازیهای رایانهای شاید در مجموع هزینههای بیش از سود این بازیها را در پی داشته باشد.
آسیبهای جسمانی شامل آسیب به ناحیه چشم به دلیل خیره شدن طولانی به صفحه کامپیوتر یا موبایل، دیگری ستون فقرات و پوست به دلیل نشستنهای طولانی و مواجهه با اشعههای موبایل و کامپیوتر، درگیری سیستم گردش خون و گوارش در پی هیجانات ناشی از بازی و همچنین آسیبهای روانی و تربیتی همچون حس پرخاشگری، انزوا طلبی، تنبلی ذهن، افت روابط اجتماعی و خانوادگی و ... نمونهای از آسیبهای بازیهای رایانهای برای مخاطب آن بدون محدودیت سنی است.
حال با وجود هزینهها و میزان وقت صرف شده برای انجام بازیهای رایانهای که عدد آن به میلیون ساعت میرسد چرا نباید بازی بازها و حتی کاربران و طرفداران عادی بازیهای رایانهای را به سمت بازی هایی همسو با فرهنگ ایرانی خود هدایت کنند؟ یا چرا بازیهای تولید شده در کشور با اقبال مواجه نشدهاند و آنطور که باید طرفدار ندارند در حالی که تولید بازیهای ایرانی مزیتهای فراوانی در حوزهی فرهنگی، اقتصادی و اشتغال زایی برای کشور خواهد داشت.
هیجان و هوش مصنوعی طراحی شده در بازیهای خارجی که کشش متقابل در برابر عکس العملهای غیرقابل پیش بینی کاربران بازیهای رایانهای را به دنبال دارد شاید عاملی بر پرطرفدار بودن آنها باشند، همچنین کاربران در فضای بازیهای طراحی شده خارجی فرصت دارند رفتارهایی را که در دنیای واقعی از آن منع میشوند و عموما نیز برای آنها هیجان آور است انجام دهند.
اما با وجود تولید بازیهای ایرانی مناسب با فرهنگ و ذائقه نسل جوان و کودک در کشور، اما این بازیها همانند بازیهای خارجی طرفدار ندارد، برخی سازندگان بازیهای رایانهای، عدم سرمایه گذاری مناسب، فقدان امکان توزیع مناسب بازیهای رایانهای و نداشتن امکان رقابت با بازیهای خارجی در بازار و ... را از جمله چالشهای پیش رو برای این صنعت در ایران میدانند.
همچنین نبود شبکه توزیع مناسب بین تولیدکننده و بازار مصرف نیز میتواند عامل مهمی دیگر برای عدم موفقیت این صنعت باشد.
و در پایان باید گفت، نمی توان جلوی پیشرفت جذب مخاطب و جذابیت این صنعت پرسود جهان را گرفت اما میتواند با بومیسازی بازیها، توجه به تولیدات داخلی، رفع موانع تولید برای جوانان علاقمند و مستعد در این حوزه، ایجاد فرصت عرضه بازیها در بازار و کمک به جذابیت آنها حداقل از تسخیر افکار جوان و نوجوان کشور توسط فرهنگی بیگانه جلوگیری کرد.